4、调查问卷分析
通过以上调查问卷的分析,我们使用不同的图来更直观的表现调查对象的想法。汇总后有以下几个方面需要改进:
(1)增加软件的趣味性,提高学生的使用兴趣
(2)改变题型设置,由易到难
(3)统筹规划,增加学生竞争意识
(4)页面简单,易于操作
软 件 需 求 规 格 说 明 书
小 学 生 四 则 运 算 系 统
1.引言
1.1编写目的
通过编写此文档是为了让老师、家长以及学生能更好的了解这个软件程序的大体设计初衷,并能对该软件的设计提出宝贵意见建议,从而利于软件的开发及编码。
本文档的预期读者有客户(包括小学教师、小学生家长),项目经理,开发人员以及跟该项目相关的其他竞争人员和无关人员。
1.2 背景
随着时代的发展,科学技术的日益进步,广大群众也对新科技产品比较依赖,手机,电脑带给我们便利的同时也占用了人们大量的时间,而如何让手机、电脑成为人们一种更好的学习工具是当前的一大潮流,《小学生四则运算系统》也就应运而生,以此来帮助提高小学生数学运算能力。
1.3 定义
提供加减乘除四种运算供用户选择,并显示简单的菜单及命令
2.任务概述
1.当用户选择一种运算时(如加法),有系统随机产生两个数(数值范围在0~100)进行运算(如加法运算就进行相加),提醒用户输入答案,并根据用户输入的答案显示正确和错误的提示信息;
2.计算并显示用户选择的每种运算的正确率,退出系统时后显示一次练习总的正确率;
3.由用户自行选择每种运算的出题数并结束时计算显示已做练习的总题数;
4.操作不合要求时提示信息并重操作,结束时提供再返回练习系统的选择。
2.1 目标
步骤一:显示菜单信息并提供选择提示,提醒用户键入运算种类选择;
步骤二:根据用户的运算选择(如加法)提示用户自行键入题数,系统内部读取选择后随机出题并执行每种运算相应操作,运算过程中有错误提醒用户可重做和次数限制;
步骤三:在一种运算结束后显示此种运算此次练习的正确率;运算结束后自动返回初始的运算选择界面以方便用户进行不同的运算切换;若选择不合要求,提示错误信息并返回选择界面;
步骤四:如用户在进行完所需练习时选择退出练习,显示此次练习所做的总题数,并询问用户是否确定退出,执行相应操作;
步骤五:根据用户确定退出练习的选择,退出则显示此次练习的总正确率并显示结束时欢迎下次继续使用的界面,若选择不退出时返回练习系统;
2.2 用户特点
小学学生:进入小学后,学习成了儿童生活的基本内容,学校成了儿童的主要活动场所。儿童的生活接触面扩大了,新的活动、新鲜事物使儿童的情感内容丰富起来。例如,学习中的成功,使儿童产生愉快的体验;学习中的挫折,则使他们产生痛苦的体验。针对于此,如何提高学生愉快的学习体验是软件设计的最大目标。
3.需求规定
3.1 对功能的规定
3.1.1 主要功能
3.1.2 功能描述(详细)
3.2 对性能的规定
3.2.1 精度
对该系统对手工数据的输入、处理、输出、文件的导入、导出所要数据达到的精度说明如下:
3.2.2 时间特性要求
3.2.3 灵活性
老师可以及时更改测试内容和时间
学生的测试需求发生变化,系统可以尽快地更改显示内容。
3.3 输入输出要求
输入:输入测试题数以及所需时间
系统出题后用户输入答案
输出:系统输出运算结果及所用时间,并提示相关答题信息
3.4 故障处理要求
正常使用时不应出错,若同时使用人员较多,可能造成系统崩溃的情况,只能重启系统重新开始测试。
4.运行环境规定
4.1 设备
运行于Windows操作系统之上。支持笔记本电脑,台式电脑。
4.2 开发环境
Windows10 操作系统
Eclipse java jdk
4.3 接口
软件接口:运行于Windows操作系统之上,eclipse。
硬件要求:本软件不需要特定的硬件或硬件接口进行支撑。支持笔记本电脑,台式电脑。
4.4 控制
软件开发语言为Java。
4.5.验收标准
完成基本需求目标,并且让用户体验满意